• 1

    Validación del Cuestionario de Motivos de Juego en adolescentes: Diferencias según la gravedad y las actividades de juego

    Adicciones 2019;31(3): 212-220

    medes_medicina en español

    GRANDE GOSENDE A, MARTÍNEZ LOREDO V, FERNÁNDEZ HERMIDA JR

    Adicciones 2019;31(3): 212-220

    Tipo artículo: Artículo

    Resumen del Autor: Los motivos de juego han sido considerados como variables clave para comprender el desarrollo de problemas asociados al mismo en adultos. Sin embargo, la literatura sobre las motivaciones de los adolescentes para jugar es escasa. El presente estudio tiene como objetivo explorar la estructura factorial del Cuestionario de Motivos de Juego (GMQ) y analizar las diferencias de los motivos de los adolescentes según la actividad de juego y la gravedad de los problemas asociados. Se evaluó una muestra de 698 jugadores adolescentes (M = 15,24, DT = ,76) a los que se les aplicó, además del GMQ, el cuestionario South Oaks Gambling Screen (SOGS-RA). Los jugadores fueron clasificados en tres categorías (estratégicos, no estratégicos, mixtos) según el tipo de juegos utilizados durante el último año. Para el estudio de la estructura interna del GMQ se realizó un primer Análisis Factorial Exploratorio y un segundo Análisis Factorial Confirmatorio. Se emplearon tres Análisis de Varianza (ANOVA) de dos vías para evaluar las diferencias en motivos entre los niveles de gravedad y tipo de actividad. De acuerdo con la estructura factorial del GMQ, existen tres principales grupos de motivaciones para jugar: búsqueda de emociones positivas, afrontamiento del estrés y causas sociales. En comparación con los jugadores sin problema, los jugadores problemáticos puntuaron más alto en todos los motivos. Además, los jugadores que buscan emociones positivas se decantan más por los juegos estratégicos, los que utilizan el juego para afrontar el estrés utilizan más los no estratégicos, mientras que los jugadores sociales no presentan preferencia por ninguno de los dos. En conclusión, la motivación para jugar se encuentra en relación con la gravedad y las características del juego. Estos resultados son de utilidad desde el punto de vista de la prevención.

    Notas:

     

    Palabras clave: Adolescentes, Conducta adictiva, Conducta del adolescente, Encuestas y cuestionarios, España, Estudios de validación, Juegos de azar, Ludopatía, Psicometría

    ID MEDES: 144748



    * RECUERDE. Al pulsar el enlace “Texto completo”, usted abandonará el entorno MEDES. En ese caso, la web a la que desea acceder no es propiedad de Fundación Lilly y, por tanto, ésta no se responsabiliza de los contenidos, informaciones o servicios presentes en ella, ni de la política de privacidad que aplique el sitio web de un tercero.